Le prince est mort, vive Ubi ! ... ou pas

J'étais heureux comme un gosse le 25 décembre au matin en trouvant sous le sapin le dernier Prince Of Persia sur XBox360 ... en même temps je n'étais pas vraiment surpris puisque c'est moi qui l'ai acheté ^^.

Je me rappelais encore avec émotion du plaisir que j'avais pris en jouant à Sand Of Time (PS2). En effet, ce jeux était un chef d'œuvre de technique et de level design. C'est donc avec fébrilité que je mets la galette dans la console et que j'appuie sur power ... cette fébrilité venait d'une part de mon envie de jouer à POP (Prince Of Persia) mais surtout de la peur d'avoir un ring of death :).

Une fois le jeu lancé, on se rend vite compte que le Prince est au top techniquement malgré le parti pris graphique qui en repoussera plus d'un. Il y a tout de même quelques petits artefacts : persos qui pops pendant les cinématiques, du clipping un peu sauvage, des ombres pas très jolies ... mais les petits techos de la POP team ont coché avec brio la case next gen.

Mais les choses commencent à se compliquer lorsque le "prince de perse" parle. En effet, on dirait un mauvais croisement entre un personnage de Disney et un beauf:
- blagues débiles,
- commentaires matchistes
- etc.
Il parait que la VO est moins ridicule mais bon ...

Je me suis dit : "le personnage est peut être pas très charismatique ... mais le level design et le gameplay vont rattraper le jeu" ... raté. En effet, après quelques minutes de jeu, je me rend vite compte que ce jeu est le fruit du processus de validation made in Ubisoft i.e. se sont des designo/marketteux qui valident les méchaniques et le design du jeu avec l'équation suivante :
Bon Jeu = SOMME(Tout ce qui marche dans les autres jeux)

Donc, ils ont appliqué cette formule au dernier POP:
POP = QTE + Système Mappy (Dead Space) + Système de purification (Okami) + Rendu Bande dessinée (Zelda twilight pricess ou Okami ou ...) + Système de déblocage progressif de zone grâce à des compétences que l'on acquiert (Zelda) + Bonne IP (POP)

En fait, on a rapidement l'impression de se retrouver devant un QTE géant et non pas devant un jeu de plateform/action comme ses prédécesseurs :'(. Il y a tout de même 2 ou 3 énigmes mais elles sont complètement nulles.

La POP team a tout de même ajouté deux nouveaux éléments de GamePlay:
- Le système de grappin,
- 4 pouvoirs permettant au prince de progresser dans les niveaux.

Le système de grappin est sûrement le plus intrigant et intéressant. Il se matérialise par la jeune princesse qui vous suit partout. Dès que vous allez mourrir (e.g. lorsque vous tombez dans un trou), cette dernière vous rattrape et vous ramène sur la dernière plateforme que vous avez foulé. Cette méchanique rend les phases de plateforme très agréables et personnellement, je préfère peut être plus cela au système de retour dans le temps.

Notre prince devient donc immortel (pas de vie, ni de crédit) puisque la princesse est toujours là pour le sauver. Les designers ont donc été obligés d'appliquer cette méchanique à tout le jeu et donc aux combats ... et là je ne cotionne pas du tout car cela enlève tout l'intérêt à ces derniers puisque l'on ne peut pas mourrir. D'ailleur, ils l'ont sûrement remarqué puisqu'il n'y en a pas des masses : 5 boss et une 20ène de laquets à tout casser. Ensuite, le système de combo (seul ou avec la princesse) est pas trop mal pensé et apporte un peu de profondeur mais encore une fois, un choix de design vient noircir le tableau : les combats se font en espace restreint. Donc, assez souvent, quand vous entrepenez un combo celui-ci s'interrompt car vous vous trouvez au bord de l'arène ... une cinématique se lance suivie par un QTE. C'est marrant une fois mais au bout de 15 fois pendant un même combat, cela devient légèrement lourd.

Pour finir il y a les 4 pouvoirs:
- Rouge & bleu : pouvoirs qui vous font jumper ailleur dans le niveau. C'est marrant deux secondes mais lorsque vous enchaînez X fois ces pouvoirs pour en réalité aboutir sur la plateforme qui était à côté de vous au départ ... c'est pas top,
- Jaune : ce pouvoir resemble au précédent sauf que cette fois la caméra est placée derrière le prince et vous pouvez le bouger légèrement avec le stick analogique afin de lui faire éviter des obstacles ... ce gameplay est juste chiant à jouer car la caméra est souvent pas très bien placée et il faut s'y prendre à plusieurs fois pour éviter un mur. Personnellement, je pense qu'un système de QTE classique (il faut appuyer au bon moment sur un bouton pour éviter l'obstacle) plutôt que de laisser le joueur interpréter une trajectoire et de lui demander de l'éviter de manière analogique aurait été mieux,
- Vert : ce pouvoir est celui que je "préfère". Il permet au prince de courir sur les murs. Comme pour le pouvoir précédent, la caméra est souvent mal placée et donc on rate régulièrement à cause de collisions que l'on a du mal à deviner.

Le nirvana est atteint lorsque l'on combine tous les pouvoirs. En effet, il y a souvent des phases de gameplay assez longues (30 sec - 1 min) qui combinent les différents pouvoirs. Donc, lorsque vous tombez à cause d'une collision que vous n'avez pas vu et qu'il vous faut recommencer une dizaine de fois la même session de GamePlay pour comprendre comment éviter ce pilier de biiiiip. Pas besoin de vous dire qu'il faut recommencer à chaque fois toute la phase de gameplay en question puisque cette chère princesse ne peut vous ramener que sur des plateformes et non pas là où avez perdu ... feignasse.

En gros, vous l'avez déjà compris, je suis très déçu par ce POP. J'espère en tout cas que le prochain sera mieux :'( ... l'espoir fait vivre.



Article ajouté le 2009-01-03 , consulté 10 fois

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